Aquí encontrarás las claves que colocaron a este juegazo de SNK en el Olimpo de los juegos de lucha más clásicos.


Art of Fighting, o Ryuko no Ken allá en la tierra del sol naciente, fue uno de los pocos juegos que supo hacerle frente al popular Street Fighter II en los salones recreativos a comienzos de los 90. En esa época, el beat’em up de Capcom debía estar presente en todo salón arcade que se preciara, para gusto y deleite de los jovenzuelos que se agolpaban en torno a la cabina donde Ryu y compañía se dedicaban a partirse el semblante a base de hadoukens y demás técnicas frikis. Fueron muchos los que osaron enfrentarse al mito de los salones recreativos, llegando a pulular por todas partes auténticos clones y hasta experimentos fallidos en la desesperada búsqueda del gran toque de diferenciación que pudieran convertirlos en la alternativa más jugada, o en otras palabras, convertirse en otra gallina de los huevos de oro.




Ahora, con la perspectiva del tiempo, podemos mirar hacia atrás y encontrar auténticos esperpentos que no hacen más que incitar a la mofa y desencajar mandíbulas a base de carcajadas. Sin embargo, existieron algunas compañías que consiguieron codearse con Capcom y convivir en los salones recreativos y consolas domésticas hasta la fecha de hoy: por todos son de sobra conocidos el mítico Mortal Kombat de Midway o las sagas de lucha de SNK. Fue precisamente en el año 1992 cuando esta última, tras haber cosechado un notable éxito un año atrás con Fatal Fury, presentó Art of Fighting al gran público.



Las novedades que ofrecía el planteamiento jugable fueron tales y tantas, que, efectivamente, fue de los pocos que por méritos propios sentó cátedra en el género y se ganó el respecto entre los jugones. En el plano técnico, el juego de SNK era una auténtica bestia: Art of Fighting mostraba unos enormes y detallados luchadores que hacían gala de unas fabulosas animaciones, además de mostrar rostros magullados según recibían daños, un efecto zoom en pleno combate y unos escenarios llenos de detalles. La BSO, por supuesto, no podía quedarse atrás, y SNK nos brindó unas pegadizas melodías que nos amenizaban nuestras trifulcas por la ciudad.



Pero como bien sabemos, hace falta algo más que gráficos y buena banda sonora para tener un señor juegazo: una jugabilidad a prueba de bombas, aunque quizás, el planteamiento jugable de Art of Fighting pudo ser un arma de doble filo. Mientras que en Street Fighter la diversión era más accesible, donde tanto un manitas como un manazas podían divertirse sin ningún problema, AOF era un título demasiado exigente para los noveles. Y es que el juego de SNK difería jugablemente bastante del de Capcom (y por ende, del de los tropecientos clones): los ataques se basaban en cuatro botones (puñetazo, patada, llave y provocación), que además, podían combinarse para logar otros tipos de golpes, frente a los seis botones necesarios para jugar a Street Fighter II; derribar al oponente era mucho más sencillo que en el juego de Capcom, bastando un salto con patada para hacer que el rival besara el suelo; existía la posibilidad de impulsarse usando las paredes y realizar un ataque, con cierta similitud a la técnica empleada por Chun Li y Vega; en AOF no era posible reducir el combate a maratones de bolas de fuego hasta que a alguien se le cansara el pulgar, pues existía una barra de “ki” que se gastaba con el uso de los movimientos especiales o era reducida ante las provocaciones del rival, viéndonos obligados a concentrar la energía del luchador pulsando dos botones a la vez para recuperar dicha barra, y existía un súper movimiento final, ejecutable en determinadas circunstancias, que podía decidir el combate.



El modo Historia del juego partía del secuestro de Yuri Sakazaki, hermana de Ryo, a manos de la organización criminal liderada por Mr. Big. Sin pensárselo dos veces, Ryo sale a rescatar a su hermana con la ayuda de su mejor amigo, Robert García, y esto nos llevaba a recorrer diversos y pintorescos lugares de la ciudad donde nos las veíamos y deseábamos con los rivales de turno: un restaurante de lujo, un callejón en los barrios bajos de la ciudad, una fábrica abandonada, un bar, el barrio chino o un dojo eran algunos de los detallados escenarios de Southtown donde medíamos nuestras fuerzas contra los luchadores más peligrosos de la ciudad.

Con este planteamiento, únicamente se podía elegir jugar con Ryo o Robert en el modo Historia: SNK puso más énfasis del habitual en aquella época en el género para presentar al jugador una historia mejor hilvanada, con un epílogo que seguro que casi nadie se lo esperaba dentro de la monotonía y clichés que solían haber en este sentido. Por supuesto, en el modo versus, se podía elegir a cualquiera de los personajes del juego.



Pero no todo se quedaba ahí: al contrario que en el resto de títulos del género, en AOF era necesario aprender algunos movimientos especiales. Así pues, y en vista de la moda de introducir fases de bonus en estos juegos, SNK introdujo una serie de tres mini juegos, cada uno con su intríngulis, que al superarse nos permitían aprender una técnica nueva: romper botellas de cerveza con los dedos, reventar unos bloques de hielo y ejecutar correctamente la técnica del haoh sho ko ken, eran las pruebas a las que se sometía al jugador.



Respecto al elenco de personajes, el protagonismo, por supuesto, lo compartían Ryo Sakazaki y Robert García (conocido por su tremendo parecido con Steven Segal, y a su vez, Robert y Ryo fueron parodiados por Capcom mediante el personaje de Dan en posteriores Street Fighter), mientras que el resto de la prole la componían Todoh (un maestro karateka que en su juventud fue rival de Takuma Sakazaki), Jack Turner (el personaje fanegas del juego: es uno de los matones a sueldo de Mr. Big), Lee Pai Long (reconocible por su máscara de mono, es maestro de artes marciales chinas, director de la prisión de Southtown –aunque también regenta un herbolario- y antiguo amigo de Takuma, sólo quiere poner a prueba a Ryo), King (la fémina de turno, aunque con cierto toque masculino –seguro que muchos la recordáis por aquella imagen en sujetador cuando era derrotada usando una bola de energía ), Mickey (boxeador retirado de los rings por matar a un rival), John (instructor de artes marciales, que hace gala de uniforme militar), Mr. Big (pez gordo de la organización criminal responsable del secuestro de Yuri, y bajo las órdenes de Geese Howard –las conexiones entre los mundos de Art of Fighting y Fatal Fury eran uno de los rasgos de ambas sagas-) y Mr. Karate (quien era en realidad Takuma Sakazaki, obligado a luchar bajo esa identidad para evitar la muerte de su hija, Yuri)



Ciertamente, algunos personajes fueron puestos en su momento en tela de juicio por ciertas similitudes, por ejemplo, se criticó el parecido de Ryo con Ryu de SF, o que el tándem de Ryo-Robert recordaba en exceso al de Ryu-Ken (por la analogía de karateka disciplinado – karateka más gamberro), o la existencia de un personaje rubio, militar y estadounidense, cuyo escenario en AOF mostraba un helicóptero militar con público mientras que en el juego de Capcom veíamos un caza con espectadores también. Puede ser que, a veces, caer en ciertos clichés resulta inevitable.

Todo esto hizo de Art of Fighting una de las joyas de los salones recreativos y un icono dentro del género de la lucha que, cómo no, tuvo sus convenientes conversiones domésticas. En primer lugar, y por supuesto, el port más memorable, fue el destinado a la máquina de SNK, Neo Geo, que lo recibió en un cartuchazo de 102 megas (algo sorprendente para la época –cómo pasan los años-), siendo una reproducción fiel de la experiencia arcade.



Las consolas de Sega y Nintendo también vieron a Ryo y compañía pasearse por sus circuitos. MegaDrive recibió un port con ciertos cambios en la jugabilidad y destacando la ausencia del efecto zoom. Por su parte, Super Nintendo acogió una excelente conversión en la que Takara puso toda la carne en el asador para recoger la esencia del arcade (aunque con una dificultad más asequible) y una banda sonora aún más pegadiza que la original, además de mantener el efecto de zoom que la consola de Sega perdió.



Sin embargo, la política de censura de Nintendo se dio un paseo por Southtown e introdujo una serie de cambios: nada de rostros con heridas, la desaparición de símbolos de tabaco, el nombre del escenario del Bar de Mac cambió por el del Café de Mac, nada de ver a King en sujetador, el grafiti del escenario de Mickey que rezaba “crush kids” desaparece y hasta se reemplazaron las botellas de cerveza de la fase de bonus por otras vacías y sin etiqueta. Aún así, detalles aparte, y al margen del port 1:1 de Neo Geo, estábamos ante la conversión más acertada (aunque, ojo al dato, también hubo versión de PC Engine que pasó sin pena ni gloria)



Y como ocurre con casi todos los juegos de éxito, era inevitable el lanzamiento de una secuela, dos años más tarde, aunque en esa ocasión, no con el acogimiento esperado por parte de los jugadores.



Si bien, la base jugable del original permanecía intacta, con la salvedad de los nuevos agarres aéreos, y se procuró la actualización gráfica de turno (con cambios de look para algunos personajes, como Mickey), además de añadir los nuevos fichajes de turno al previo plantel de luchadores que permanece intacto: Yuri Sakazaki (la jovenzuela en apuros en el primer AOF, ahora entrenada por su padre, Takuma), Eiji (miembro del clan japonés de asesinos Kirasagi, rival del clan Sakazaki), Temjin (un mongolés que trabaja en el puerto de Southtown) y Geese Howard. En esta ocasión, la trama se sitúa un año después de los acontecimientos del AOF original y se introduce el torneo de King of Fighters, patrocinado por el villano de Geese Howard. Y esta vez sí, en el modo Historia se podía elegir a cualquiera de los luchadores. Pero el gran problema de AOF 2 se centró en su infernal dificultad, capaz de agotar la paciencia de hasta el jugador hardcore, tanto, que echó por tierra las expectativas de todos los fans que esperaban la ansiada continuación del juego de SNK.



De nuevo, Neo Geo recibió un port técnicamente a su altura, y en cuanto al resto de consolas, tan sólo Super Nintendo recibió una calamitosa conversión: a la ya de por sí desquiciante dificultad del juego, había que añadir un control impreciso, lo que seguramente hizo que la presencia del cartucho en las colecciones de muchos fuera meramente testimonial, a pesar del alto nivel técnico del que hacía gala.



Tuvieron que pasar dos años más desde el chasco de AOF 2 para que SNK se atreviera con la tercera entrega. En esta última parte, con la coletilla de Path of the Warrior, se introdujeron novedades en el repertorio de ataques básicos, como golpear al contrincante en el suelo o poder esquivar ataques, y presentó un refinado aspecto gráfico con unas suaves animaciones fruto de la captura de movimientos. Para la ocasión, Art of Fighting 3 únicamente tuvo una versión doméstica para Neo Geo CD, siendo un port 1:1.

La historia concede más protagonismo al clon videojueguil de Steven Seagal, Robert García: el amigo de Ryo parte en busca de una vieja amiga de la infancia, Freia, llevándole sus pesquisas hasta la ciudad de Glass Hill, en México. Ryo, como buen amigazo, ante la desaparición de Robert, parte también en su búsqueda.



El plantel de personajes sufrió una renovación total, permaneciendo tan sólo de las entregas previas Ryo y Robert y debutando ocho nuevos personajes: Jin Fu Ha (discípulo de Eiji, al cual busca para ajustarle las cuentas), Karman Cole (un empleado de los padres ricachones de Robert, enviado para encontrarle tras desaparecer), Wang Koh San (retaquete regordete, es un artista en búsqueda de inspiración, además de ser amigo de Lee Pai Long), Kasumi Todoh (hija de Ryuhaku Todoh de los anteriores AOF, sólo quiere vengarse de la derrota de su padre a manos de Ryo), Lenny Creston (damisela detective que emplea un látigo para zurrar –a ver qué os pensáis-, que es contratada por el malo de turno, Wyler, para encontrar a la susodicha Freia), Rody Birts (compañero de faenas de Lenny, con los mismos propósitos), Sinclair (una guerrera que pone las cosas difíciles a golpe de espada y que parece estar en el bando de Wyler), y finalmente, Wyler (el malo de turno, que busca a la susodicha Freia, la única capaz de ayudarle a completar un elixir que le otorgaría un gran poder)



Art of Fighting 3 fue un notable juego de lucha que hizo que muchos olvidaran el patinazo de la entrega previa, aunque no llegó al nivel mítico e icónico con el que se coronó al juego original. Además, en aquella época, año 1996, las 3D comenzaban a irrumpir con fuerza en el género gracias a los títulos de Namco o Sega, pudiendo dejar como obsoletas las dos dimensiones de cara al público mayoritario, con tendencia a sentir predilección por la vanguardia tecnológica.



Aunque no haya expectativas de ver un nuevo Art of Fighting, de sobra es sabido que Ryo y Robert tendrán cuerda para rato gracias a la fusión de los universos de SNK desde aquel torneo de The King of Fighters ’94, que ha sido actualizado hasta el último King of Fighters XII y estamos expectantes ante la futura decimotercera edición. No obstante, para aquellos nostálgicos poseedores de una PlayStation 2, existe un recopilatorio que reúne los tres Art of Fighting de Neo Geo en un solo DVD y a precio reducido: Art of Fighting Anthology. Además, en la consola virtual de Wii, encontraremos el originalísimo Art of Fighting... ¡todo un lujo!
Sin duda alguna, las lecciones a base de los zarpazos del Tigre Rabioso y de las dentelladas del Dragón Invencible, marcaron a todos los amantes del género.



Artículo

Redactor: Mario_Alonso
Última revisión: 05/08/2010
Página: 1 de 1
Comentar Artículo: 0 comentarios
Visitas: 1782





Podcast MeJ, Episodio 47
Últimos análisis
Categoría 2
Kane & Lynch: Dead Men
De los creadores de la saga Hitman.
Categoría 2
Teenage Mutant Ninja Turtles: Turtles in Time
¡Nuevo análisis retro!
Categoría 2
Deadly Premonition
Uno de los títulos de los que más se ha hablado en esta generación.
Categoría 2
Majin and the Forsaken Kingdom
El estudio creador de Folklore regresa con un nuevo juego.


Últimos artículos
Categoría 2
Impresiones: Dead Space 2
¡Te traemos nuestras impresiones!
Categoría 2
Recuperar la pasión por los videojuegos
Una serie de consejos para que recuperes la pasión por los videojuegos
Categoría 2
Aprende a programar en el iOS
Las dos primeras lecciones de un total de 10.
Categoría 2
Killer Instinct
Vuelve al pasado con este retro-análisis.