Entrevistamos a Jan Kuczynski
En una reciente entrevista exclusiva para MaxLevel pudimos conocer la opinión de uno de los productores del famoso título God of War III, hablamos sobre la historia y el devenir de esta afamada trilogía.



La mitológica saga de PlayStation ya forma parte del Panteón de los videojuegos. Su historia, su diseño y su calidad le otorgan un justo puesto entre los más grandes (si alguien opina lo contrario más le vale esconderse de nuestro amigo Kratos).

Jan Kuczynski, productor asociado de SCEE nos comenta los entresijos de la localización del juego, su opinión sobre Sony 3D, Move y sobre lo que podemos esperar del futuro título God of War: Shadows of Sparta. A continuación podréis encontrar la entrevista completa o si la preferís en versión original la podréis encontrar aquí (English Version).

Pablo G – La producción de un título como God of War III exige un esfuerzo inconmensurable sin lugar a dudas. ¿Cuál crees que fue el mayor desafío que encontraste durante el proceso?

Jan Kuczynski – Como productor de la versión de SCEE, una de las principales tareas que tienes, por supuesto, es localizar el texto y el audio. Para God of War III había 8 idiomas, lo que significa que tuvimos que contratar, ¡a 8 dobladores para la voz de Kratos!

Algunos ya los habíamos usado en juegos anteriores, pero tuvimos que hacer un casting para las nuevas voces en portugués, holandés y polaco. Aparte de la localización también hubo mucho más trabajo. Para este juego, algo que tuvimos que tener muy en cuenta fue la clasificación por edades ya que el procedimiento es diferente al americano. Como sabes, God of War está dirigido a un público adulto y PlayStation 3 le ofrece nuevos niveles de detalle y realismo. Tuvimos que trabajar conjuntamente con los comités de clasificación de Europa y Australia para asegurarnos que el contenido del juego era conforme a sus normativas.


P – Por otro lado, ¿cuál fue tu mayor satisfacción?

J – Para mí, el momento mágico es siempre cuando recibes la primera versión física de un juego en el que llevas trabajando desde su planificación. Sin lugar a dudas está llena de fallos y sin limar, pero esa primera versión siempre te proporciona una gran satisfacción al ver como las ideas toman forma, y también emoción por lo que está por venir. Recuerdo que en una de las primeras betas de God of War III vi una versión preliminar de la lucha contra Poseidón. El sonido estaba hecho un desastre, había numerosos gráficos sin implementar y se colgaba frecuentemente. Pero incluso entonces sabías que este juego iba a ser algo especial.



P – ¿Qué te pareció trabajar de cerca con tus compañeros americanos?

J – El estudio Santa Monica es un equipo impresionante de gente brillante. He visitado sus oficinas y había un rollo genial, se nota que les apasiona su trabajo. Teníamos que estar en contacto con ellos a todas horas ya que había muchas cosas que considerar. En particular, hacia el final hablábamos por teléfono casi cada día. Fueron de gran ayuda y me impresionó lo mucho que les importaba el mercado europeo. Estaban totalmente al corriente de la gran cantidad de fans de God of War que hay en Europa y una de las cosas que estaban determinados a conseguir fue asegurarse de que la versión europea fuera lanzada lo más cerca posible de la fecha del lanzamiento americano, a pesar de todo el trabajo extra que ello suponía.

Pero no solo estuve en contacto con la gente de América; también estábamos trabajando en las versiones japonesa y asiática a la par que la americana y la europea. La versión PAL también fue lanzada en Australia y Asia, así que también estuve en contacto con nuestras oficinas de Australia y Nueva Zelanda. Por regla general los mails no paraban de llegar ya que siempre había alguien trabajando en algún lugar del mundo para God of War III sin importar la hora del día. Es bastante impresionante cuando lo piensas, pero siempre hay un gran sentimiento de trabajo en equipo para alcanzar el mismo objetivo.


P – Tras trabajar con un estudio tan talentoso como Santa Monica, ¿crees que el estudio todavía no ha alcanzado todo su potencial con God of War III?

J – Sin lugar a dudas. Cuando el primer God of War fue lanzado, ya estaban sobrepasando los límites de PlayStation 2, pero entonces llegó God of War II y pusieron el listón aún más alto. Este es el primer esfuerzo del equipo en PlayStation 3 y lo que han conseguido es alucinante. Pero conociendo a este equipo, es solo la punta del iceberg y sea lo que sea lo siguiente que hagan van a forzar al máximo las posibilidades del sistema. ¡Te aseguro que tienen más sorpresas bajo la manga!



P – Después de todos los rumores durante su desarrollo, ¿crees que consideraron incluir modos multijugador en el juego? ¿Crees que lo harán en próximos títulos?

J – Por supuesto, el equipo barajó algunas ideas nuevas. Sin embargo, su principal objetivo en God of War III fue traer la épica historia a su final. Incluir nuevas características como el multijugador habría sido un extra bastante divertido, pero los habría distraído de la experiencia fundamental. Los fans tuvieron que esperar 3 años tras la salida de God of War II para el capítulo final de la trilogía, y por tanto asegurarse de que la saga acababa con un final espectacular fue su principal objetivo.

P – ¿Cuándo te gustaría que God of War IV estuviera disponible?

J – Bueno, como sabes, God of War III es el capítulo final de la trilogía de God of War y pone fin a la historia de Kratos. Sin embargo quedan algunos cabos sueltos, así que tendremos que esperar a ver cómo decide resolverlos el equipo. Ahora mismo estamos muy contentos de ver lo bien que le va a God of War III.

P – Con el apoyo de Sony a las 3D y los recientes rumores, ¿crees que pronto habrá un parche para poder habilitar 3D real en God of War III?

J – Después de completar God of War III, el equipo se ha tomado un descanso y está explorando nuevas ideas. De momento no hay nada que podamos anunciar.



P – ¿Y qué hay de Move? ¿Crees que God of War III sería un juego que pudiera verse beneficiado del uso del control de movimientos de PlayStation 3?

J – Move sin lugar a dudas ofrece nuevas e interesantes oportunidades y ya puedo imaginarme el poder blandir las cuchillas de Kratos usando los controles de movimiento de Move. Pero a pesar de ello, no creo que añadir soporte para Move sea algo sencillo. Necesitas esforzarte mucho en pensar cómo integrar el control de Move para proporcionar una gran experiencia de juego. De momento no tenemos nada que anunciar en lo referente a soporte de Move para God of War III.

P – Sony parece estar apoyando mucho a los jugadores más “hardcore” con las campañas de Kevin Butler. Tras haber producido uno de los títulos más hardcore de esta generación, ¿Qué opinas al respecto? ¿Crees que PlayStation es el nuevo caballero andante en brillante armadura negra de los jugadores hardcore?

J – Los anuncios de Kevin Butler son buenísimos y creo que en verdad se orientan al sentimiento de muchos jugadores hardcore que creen que la última generación de consolas les ha dejado un poco de lado. Como sabes, es el Vicepresidente de muchos departamentos en Sony y estoy seguro que es Vicepresidente de Relaciones de Jugadores Hardcore, pero ¡ya he empezado a perder la cuenta! Creo que la bienvenida que recibió en el E3 es muestra de que está haciendo un gran trabajo.

Pero tampoco diría que solo tenemos como objetivo los jugadores hardcore. Si miras algunos de nuestros anuncios en Europa también nos centramos en los beneficios de PS3 para un público más general. Tenemos juegos como EyePet y Buzz y servicios como VidZone y Home. También hay más cosas por llegar con el lanzamiento de MUBI y la expansión de video bajo demanda incluyendo TV3 en España.

El lanzamiento de Move se está acercando rápidamente y creo que somos los únicos entre nuestros competidores en tener un producto que guste tanto a los jugadores casual como a los hardcore. Por un lado tenemos soporte de Move en títulos como SOCOM, MAG y Heavy Rain. Por el otro tenemos títulos como SingStar Dance y Start the Party. Creo que es totalmente posible satisfacer a ambos mercados a la vez.




P – De forma personal, ¿cuál es tu parte favorita del juego? ¿Crees que todo el mundo tiene un pequeño despiadado Kratos en su interior?

J – Tengo que decir que de todo lo que consiguió el equipo con este juego, la cosa que más me impresionó fue la sensación de escala que consiguieron crear. Es algo que te impacta de inmediato en la escena inicial en la que estás luchando en la espalda de Gaia mientras escala el monte Olimpo. ¡Cuando lo vi por primera vez me quedé con la boca abierta de par en par!

Respecto al Kratos en nuestro interior, ¡espero que no! Una de las cosas que hace a Kratos destacar del resto de los protagonistas de otros videojuegos es su rabia descomunal. Algunas de las cosas que hace son realmente impactantes cuando piensas en ellas. Pero si te fijas en la mitología griega verás que es así exactamente, violencia sin límites. De alguna manera todo confluye en un gran juego, pero me preocupa de sobremanera la presión sanguínea de Kratos…


P – Para finalizar, ¿qué nos puedes decir de tu actual proyecto?

J – Bueno, como te puedes imaginar, uno de los títulos en los que trabajo actualmente es God of War: Ghost of Sparta para PSP. Es genial estar trabajando en otro título de God of War y es realmente impresionante lo que nuestro equipo de desarrollo en Ready at Dawn está haciendo en PSP. A pesar de ser una portátil, que por supuesto no tiene la misma potencia que la PS3, han conseguido recrear la experiencia épica de God of War en su totalidad para la pequeña pantalla. Al igual que en God of War III habrá algunos momentos intensos que te sorprenderán totalmente.
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Redactor: Pablo G.
Última revisión: 06/09/2010
Página: 1 de 1
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