Todo, absolutamente todo sobre la saga Silent Hill



Un gélido manto de niebla ahoga en la angustia del silencio las calles de este pueblo, un lugar maldito, un infierno en la Tierra, hasta que algún desgarrador sonido proveniente de la nada te paraliza mientras un escalofrío recorre tu espalda: bienvenido a Silent Hill. En las navidades de 1998 se obsequió a los afortunados compradores del mítico Metal Gear Solid de PlayStation con una demo jugable como anticipo del nuevo survival horror de Konami, que marcaría una nueva tendencia en el género. Aunque de escasa duración, aquella experiencia en la perversa escuela de Midwich fue lo suficientemente intensa e inquietante como para que deseáramos adentrarnos más en ese retorcido mundo de pesadilla, teniendo que esperar hasta agosto del año siguiente para poder echarle el guante al juego.



En aquella época, la propuesta más acongojante del momento era la que podía brindar la archiconocida saga de casquería zombie de Capcom, Resident Evil, que ya contaba con tres títulos en la calle que causaron furor y terminaron de popularizar y consolidar el género del "survival horror” como uno de los de mayor éxito y favoritos de los jugones de todo el mundo.

En Resident Evil, la desesperación se sentía en aquellos momentos en los que en un estrecho pasillo nos encontrábamos rodeados por enemigos que nos impedían el paso y a penas contábamos con unas pocas balas en el cargador de nuestro arma, mientras que la máxima tensión se apoderaba de nosotros en sobresaltos puntuales por la abrupta irrupción de algún engendro de laboratorio en pantalla, todo bastante similar a como ocurre en las tropecientas películas de serie B sobre zombies y monstruos que existen, y es que, a fin de cuentas, el título de Capcom pretendía plasmar la atmósfera de estos films en los videojuegos, aderezado con los famosos puzles marca de la casa.



Sin embargo, la historia de Silent Hill no se basaba en experimentos fallidos o en fugas de virus de laboratorios de armas químicas y bacteriológicas, no, se centraba en el dogma religioso y antiguos Cultos paganos, desarrollando un guión que desconcertaba completamente al jugador, atrapándolo y hundiéndolo dentro del tenebroso pozo de misterio sin fin de Silent Hill, mientras trataba de salir airoso de aquel maldito lugar poblado de criaturas sólo imaginables en una mente enferma.
Esta primera entrega nos introducía en la piel de Harry Mason, que decide acudir de vacaciones a Silent Hill acompañado de su hija adoptiva, Cheryl.
La mítica intro del juego, acompañada con los excelentes acordes sonoros del maestro Yamaoka, nos mostraba cómo de camino al pueblo maldito, en una solitaria carretera, con la complicidad de la oscuridad de la noche, el jeep en el que viaja Harry sufre un accidente saliéndose de la carretera al intentar esquivar de un volantazo a una silueta fantasmagórica.



Cuando Mason recupera el conocimiento, lo primero que le viene en mente es su hija, que para su mayor temor, no se encuentra dentro del vehículo siniestrado. Alarmado y desconcertado, comienza a deambular para buscar ayuda, mientras, una extraña ceniza blanca cae del cielo continuamente y una densa niebla pueblan las calles de Silent Hill mientras turban el raciocinio de Harry.


Personajes

Harry Mason



Hace años, en la cuneta de una carretera próxima a Silent Hill, Harry y su mujer encontraron a un bebé abandonado, al cual decidieron adoptar como su propia hija. Para desgracia de este escritor de treinta y cuatro años, su mujer falleció, siendo Cheryl todo lo que le quedaba en esta vida.
Decide acudir a Silent Hill junto a Cheryl, en busca de unas inocentes vacaciones, sin embargo, la fatalidad del destino volverá a cebarse con él.

En un principio el nombre de este personaje iba a ser Humbert Mason (guiño a la película "Lolita", de Stanley Kubrick, donde aparece un padre obediente y cariñoso)
Al final terminó llamándose Harry porque el nombre inicial parecía poco frecuente, además, la persona que bautizó al personaje, curiosamente, se apodaba Harry.
Reaparecerá en Silent Hill 3, donde atrozmente es asesinado a manos del Culto de Silent Hill.


Cheryl Mason



La hija adoptiva de Harry, a la cual recogió de la cuneta de una carretera hace siete años cuando tan sólo era un bebé.
Inicialmente, se la iba a llamar Dolores, nombre que fue rechazado enérgicamente.
A pesar de su inocente rostro, es el motivo de todos los quebraderos de cabeza de Harry durante el juego y la causa de su perdición en Silent Hill.

Dahlia Gillespie



Madre de Alessa Gillespie y líder del Culto pagano de Silent Hill, el cual es financiado con una droga llamada Claudia Blanca. Con el fin de hacer renacer al dios que venera, lleva a cabo un macabro ritual donde quema viva a su propia hija.
Las primeras apariciones y revelaciones de este personaje eran ciertamente desconcertantes para el jugador, sobre todo por esa apariencia de lunática que constantemente soltaba discursos llenos de sandeces, sin embargo, todo cobró sentido cuando Harry llegó a conocer toda la verdad acerca de su hija y el Culto.

Alessa Gillespie



Se trata de la hija de Dahlia Gillespie, que desde pequeña sorprendió a su madre con sus dotes paranormales. Los niños de su escuela la acosaban llamándola bruja, y finalmente, su madre no tuvo más remedio que recluirla en su propia casa.
Alessa sufría una lucha interior que enfrentaba el mal que crecía dentro de ella con lo que debería de haber sido: una niña normal y corriente. Su madre, cabecilla del Culto al dios que los adeptos llamaban Samael, trató de hacer renacer a este dios a través del cuerpo de su hija realizando el ritual del Fuego de la Resurrección, para lo cual debía quemarla viva.



Sorprendentemente, Alessa sobrevivió gracias al poder latente en ella. La pequeña fue internada en el Alchemilla Hospital, donde sería atendida por el doctor Kauffman (que había sido camelado por el Culto del pueblo) y la enfermera Lisa Garland (adepta a la Claudia Blanca) Entonces algo inesperado sucedió: Alessa consiguió desdoblarse, reencarnando su parte humana en un bebé al que daría luz y que además contenía la mitad de su poder. Lisa Garland, ante el temor de lo que el Culto podría hacerle a aquella criatura indefensa, abandonó en secreto a aquel bebé en la cuna de una carretera, donde más tarde Harry y su esposa lo encontraría.

Tras siete años, Alessa se recupera de sus quemaduras, pero se ve condenada a vivir postrada en una silla de ruedas (de ahí la importancia simbólica de este objeto en el juego)
En este momento, el poder oscuro de Samael residente en el interior de Alessa reclama su otra mitad, Cheryl, que con la inocencia de las palabras de una niña de siete años, pediría a su padre que le llevara a Silent Hill: Alessa es la responsable del accidente de coche de Harry.
Todo el dolor y maltrato que ha padecido Alessa en su corta pero terrible existencia sirve para alimentar su odio hacia la vida: manifestará todos sus temores y dolor en forma de mundos de pesadilla que se hacen realidad gracias al poder del dios maligno que incuba en su interior.

Cybil Benett



Oficial de policía de la vecina ciudad de Brahms, se encuentra en Silent Hill llevando a cabo una investigación acerca de los extraños sucesos que ocurren en Silent Hill y sobre la droga Claudia Blanca.
En un momento concreto de la aventura tendremos que decidir si salvarla del mal que la posee o acabar con ella a sangre fría.

El nombre del personaje toma referencias de la modelo Sybil Buck y de la actriz Sybil Danning, mientras que su apellido se inspira en el de una mujer policía que fue una asesina: Lawrencia Bembenek. Como sonaba raro (y seguramente para evitar polémicas), Konami decidió mutar el nombre hasta dejarlo en el de Benett.

Lisa Garland



Enfermera del Alcehmilla Hospital, es la encargada de cuidar de las terribles heridas de Alessa, tras el ritual al que sobrevivió.
Adicta a la Claudia Blanca, es quien deja a Cheryl en la cuneta de una carretera cercana a Silent Hill.
Su encuentro más memorable con Harry, sin duda, es cuando, acompañado de una magistral pieza de Yamaoka, la frente de Lisa comienza a ser recorrida por hilos de sangre presagiando su condena al lado oscuro de Silent Hill.

Su nombre viene de una actriz que hace de enfermera y es una asesina en la película "Sanguelia". Su apellido está tomado de Judy Garland ("El Mago de Oz")

Michael Kauffman



Médico y director del Alchemilla Hospital, trabaja para el Culto del pueblo.
Tiene pleno conocimiento de lo que está sucediendo, pues atiende a Alessa y se mueve dentro de las altas esferas del Culto. A pesar de todo, intentará truncar los planes de Dahlia Gillespie y escapar de Silent Hill.


Para su juego, Konami no optó por los escenarios renderizados puestos de moda en el género, indudablemente, por la influencia de Resident Evil, de modo que apostó por un mapeado totalmente en 3d que el jugador podía recorrer con mayor libertad y en pos de la investigación, pero siempre con el tormentoso temor de toparnos cara a cara con alguno de los seres deformes que invadían el pueblo: la tensión se encargaba de que los cinco sentidos del jugador se afinaran siempre ante cualquier ruido o silueta extraña.



Gráficamente, Silent Hill palidecía ante la última matanza zombie de Capcom: bastaba con comparar los modelos poligonales de los personajes de ambos juegos o simplemente observar la excesiva pixelación que cubría las calles del pueblo maldito. Si bien, la libertad y amplitud de los escenarios tuvieron que pagar ese peaje, pero, como bien sabemos los que jugamos a esta primera entrega, el apartado gráfico quedaba relegado a un segundo plano por encima del cual se hallaba la atmósfera opresiva y ambientación gore que arrastraba y atrapaba al jugador dentro de esta pesadilla virtual.
Uno de los detalles gráficos más llamativos del juego era el “modo ruido”: un filtro que dotaba a la pantalla de un aspecto granulado, y que con el paso de las posteriores entregas, sería una de las constantes características de este apartado.

Al comenzar a caminar por Silent Hill, lo primero que llamaba la atención era la densa niebla que lo cubría todo, cuya presencia en el juego, irónicamente, tenía origen en las limitadas capacidades de PlayStation, pero el Team Silent supo jugar con ello y convertirlo en una de las señas de identidad más características del juego, que incluso influía en la percepción de las presencias en pantalla, tratando de manipular psicológicamente al jugador: caminar a ciegas, con gruñidos y extraños sonidos de fondo, hacia lo desconocido, era, excepcionalmente, una placentera tortura.



Todo aquel que ha jugado a SH tiene en su memoria grabado un sonido: aquella sirena que anunciaba estridentemente la llegada de una oscuridad que engullía las calles del pueblo y liberaba desde lo más profundo del terrible dolor de Alessa a una legión de abominaciones que trataban de dar caza a Harry.
En la más absoluta oscuridad, el más mínimo ruido te aceleraba el pulso, y presa del nerviosismo, mirabas a tu alrededor para tratar de averiguar qué o quién te observaba desde las tinieblas.
Por fortuna, podíamos equiparnos con una linterna que proporcionaba una débil luz que arrojaba claridad hasta solo unos pocos pasos delante de Harry, aunque la misma luminiscencia en medio de la oscuridad era un auténtico reclamo para las criaturas del más allá.
En esta primera entrega, y como vendría siendo habitual en la saga, el sonido jugaba un papel fundamental a la hora de inmergir al jugador dentro la experiencia del juego. Akira Yamaoka es el genio tras la batuta en Silent Hill: un prodigioso compositor que ya despuntaba a los diecinueve años componiendo su propia música. Sin duda, uno de los miembros más destacables del Team Silent y que ha poseído las calles de Silent Hill hasta Homecoming, tras el cual abandonó Konami, al igual que la mayoría de integrantes del equipo (algunos de los cuales nos brindaron posteriormente los juegos de la serie Siren, exclusivamente en consolas de Sony) Actualmente trabaja junto a Goichi Suda y Shinji Mikami en un proyecto desconocido, aunque el mero hecho de que estas tres reconocidas figuras se encuentren concentrando esfuerzos en un mismo proyecto levanta mucha expectación en torno al mismo.

Silent Hill no recurría a criaturas de imponente tamaño o tópicos por el estilo, simplemente porque no era necesario: aquí bastaba con un simple ruido para inquietar al jugador mil veces más que con el enemigo más monstruoso y mastodóntico que se pueda imaginar.



Al contrario que en RE, en donde los ruidos eran bastante formales y habituales al oído, además de ser una pista para la ubicación de los enemigos, en SH, el sonido podía considerarse hasta como un elemento narrativo que llegaba a jugar con el propio jugador: un simple ruido era suficiente para tener el corazón en la boca, con la tormentosa inquietud de si algo andaba cerca o no, incluso había ocasiones en las que podías con la paranoia de la mano buscando tozudamente el origen de aquel sonido. Haced algo de memoria y recordad escenas como la de las taquillas del colegio de Midwich.



Una de las escenas más impactantes y memorables del juego tiene lugar al comienzo del mismo: Harry, tras recuperar la conciencia y percatarse de la desaparición de su hija, decide adentrarse dentro de la fantasmagórica niebla, hasta que de repente cree distinguir una silueta de una niña que podría ser Cheryl. Los gritos de Harry llamando a quien parece su hija no surten efecto, obligándose a seguirla hasta el mítico callejón donde las tinieblas se iban apoderando de la realidad poco a poco, produciéndose nuestro primer encuentro con la tenebrosa oscuridad de Silent Hill.



Los soberbios ángulos de cámara empleados, la silla de ruedas chirriando (elemento con gran significado en SH), las mesas con cuerpos, el cadáver ensangrentado colgado de una verja... súbitamente, la música empieza a cambiar, preludio de que algo nada bueno va a ocurrir, la pantalla se llena de enanos deformes con garras afiladas que no cesan en su empeño por perseguirte, huyes a toda prisa, tratando de desandar el camino que te ha llevado a tu perdición, pero es inútil, una verja llena de vísceras te impide salir de ahí e inevitablemente, sin poder luchar, completamente indefenso, sucumbes a las garras de los seres informes que se agolpan a tu alrededor... en estos momentos te sentías confuso: empezar una aventura ¿muriendo?, pero más perplejo te quedabas cuando ves que Harry despierta en una cafetería, ¿habrá sido un mal sueño? En estos momentos entra en escena otro de los personajes del juego: la agente de policía que pudimos ver en la intro, Cybil Bennet.

Tras intercambiar preocupaciones e inquietudes con Harry, Cybil deja un arma en manos del angustiado padre y se marcha en busca de refuerzos al pueblo más cercano.
Cuando te dispones a abandonar la cafetería para continuar con la desesperada búsqueda de Cheryl, se produce un extraño fenómeno, que es una magnífica carta de presentación para uno de los items claves de la saga: en una de las mesas de la cafetería hay una radio, que repentinamente empieza a emitir un desagradable sonido que capta la atención de Harry instantáneamente. Al acercarnos a la mesa a recogerla, súbitamente, una criatura atraviesa de golpe una de las ventanas de la cafetería, momento en el que hacemos uso de nuestra arma para evitar que el monstruo alado nos desolle la cabeza.



A partir de este momento, la radio formaba parte de nuestro kit de supervivencia en Silent Hill: cada vez que un enemigo rondaba cerca, volveríamos a oír ese desagradable sonido a modo de alerta, lo cual ayudaba a la hora de movernos ciegamente entre la niebla o la oscuridad, aunque siempre existía la posibilidad de apagarla y multiplicar la tensión.

Los escenarios de Silent Hill fueron los primeros que realmente aturdían y desorientaban al jugador, con su aspecto sucio y enfermizo amor por los detalles macabros: todos recordaréis perfectamente tropezar con cadáveres y entrañas esparcidas en cualquier rincón del pueblo, incluso esas inquietantes formas humanas cubiertas por una tela, repartidas por toda la ciudad, frente a las cuales, y me juego lo que queráis, os habéis detenido más de una vez a observarlas y a haceros todo tipo de preguntas acerca de ellas.



El lúgubre y nebuloso pueblo de Silent Hill dejaba en pañales a los escenarios de otros juegos en los que también existía el concepto de dualidad, como por ejemplo Soul Reaver o Shadowman (magnífico juego - exceptuando la paupérrima versión para PlayStation- ), pero en ninguno de ellos tenías la sensación de que algo maligno era quien deformaba la realidad y manipulaba ese mundo de pesadilla a su antojo: sólo en Silent Hill temías la llegada de la oscuridad y sabías con certeza que la situación iba a ir a peor.



No era cuestión sólo del detalle del nivel gore de los escenarios o temer a esa omnipresente maldad, el Team Silent fue capaz de recrear escenarios que, aparentemente, no tendrían por qué ser lugares en los que nunca desearías estar: una escuela de primaria, un hospital, unos aseos (recordad aquella vez que entrasteis y se oían unos lamentos de un niño pequeño y luego no había nadie en el baño) La capacidad de hacer grotescos lugares tan comunes y tan aparentemente seguros, son una muestra de la genialidad de las retorcidas mentes de los miembros del equipo original que concibió el programa. Además, el hecho de que las carreteras que comunicaban el pueblo con el exterior habían sido engullidas súbitamente por un vacío incalculable, transmitía al jugador la terrible sensación de que NO había escape de Silent Hill. Simplemente, sublime.



Jugablemente, aunque para el profano pudiera parecer un calco de Resident Evil, el juego de Konami difería enormemente: no sólo se trataba del empleo de elementos como la radio para alertarnos de la presencia de enemigos o la magnífica ambientación del juego, bastaba con agarrar el pad para adentrarnos en un control que también difería del propuesto, y tan imitado, en RE. Las principales diferencias residían en la capacidad de Harry para poder disparar mientras se movía (incluso llegando a fallar disparos en algunas ocasiones, poniendo de manifiesto que el protagonista era un simple escritor y no un comando de élite, siendo más diestro en el uso de las armas blancas, como la clásica tubería de plomo), e incluso podía ejecutar un giro rápido de 180º, sumamente útil para escapar de las situaciones más límites, presionando a la vez los botones L1 y R1 (ciertamente, esto se echaba en falta en la saga de Capcom, que más adelante se animó a incluir el movimiento de giro rápido) Además, el juego hacía uso de la vibración del Dual Shock. Por otra parte, el protagonista de SH lucía animaciones ausentes en el juego de Capcom, como chocarnos contra una pared si íbamos corriendo, fatigarnos si abusábamos de sprintar o que al apuntar y movernos, no nos daba la sensación de que el personaje giraba sobre su propio eje.



Otro rasgo característico del juego de Konami era un elemento fundamental e indispensable para guiarnos a lo largo del juego: el mapa. Harry anotaba pistas sobre el mismo durante el desarrollo de la pesadilla, llevándonos de una punta a otra de la ciudad en la desesperada búsqueda de Cheryl.
Si bien, para poder consultarlo, era necesario encontrarnos en un lugar con suficiente luz o encender nuestra linterna, lo que podía delatar nuestra posición a los monstruos infernales.



Como curiosidad, mencionar que los nombres de las calles son guiños a autores o novelas de terror: Bachman, por ejemplo, era un pseudónimo que usó Stephen King bajo el cual publicó siete obras; Bloch es el autor de "Psicosis"; también aparece Levin, que es autor de "el bebé de Rose Mary", etcétera. De hecho, Silent Hill contiene un buen número de easter eggs: la palabra redrum puede encontrarse en las calles del juego, además de guiños a otras películas como Carrie, El Exorcista o Psycho.
Además, el Silent Team se fue de turismo a EEUU en busca de lugares para implementarlos virtualmente en el juego, es más, incluso el hospital de Brookhaven (el cual recorremos por primera vez en Silent Hill 2) existe en la vida real, con el mismo nombre.



Otros de los rasgos que hacían único a Silent Hill eran sus desafiantes puzles. Hasta aquel entonces, en gran parte de los títulos del género, generalmente los puzles consistían en encontrar una llave que abriera la puerta que nos impedía continuar con la aventura o colocar una pieza perdida en el escenario que encajaba en algún lugar del mismo para desbloquear una nueva estancia. En Silent Hill también existían estos puzles, pero por fortuna, en menor proporción que los verdaderos retos a los que nos teníamos que enfrentar en la aventura.
¿Quién no recuerda el famoso puzle del piano en la escuela? ¿Y el de las válvulas que había que girar para avanzar por un pasillo metálico? ¿Y el de los signos zodiacales?
Eran puzles que al completarlos sentías satisfacción, mucha más que la que podía brindarte el ir de un punto del juego a otro para encontrar una llave y abrir una puerta. Seguro que muchos de vosotros, en pos de resolver algunos de estos acertijos, investigó para tratar de dar por su propia cuenta con la resolución de los mismos.

Criaturas del más allá

Los enemigos de Silent Hill eran criaturas fruto del dolor de la mente atormentada y afligida de Alessa: una proyección de sus mayores temores infundidos por el mundo de los adultos que la maltrataron y sus fobias a los insectos y animales.


Air screamer



Criatura que sale del influjo de uno de los libros favoritos de Alessa: "El Mundo Perdido"


Night Flutter



Es una versión más letal y oscura del Air Screamer, con la cabeza completamente llena de gusanos.

Mumbler



Para Alessa son pequeños demonios provenientes de cuentos de hadas. En su versión inicial, en lugar de garras, llevaban consigo cuchillos.


Larval Stalker



Completamente inofensivos. Recuerdos en la memoria de Alessa sobre los pocos niños que fueron amables con ella en el colegio.
Como curiosidad, mencionar que inicialmente este ser iba a ser un enemigo con forma corpórea, pero el hecho de que el jugador pudiera ir por un colegio machacando con una tubería de plomo o disparando a un ser con una morfología de infante, no era algo que fuera a proyectar una buena imagen del juego y de la compañía, de modo que en Konami se decidió prescindir de este enemigo y dejar como vano recuerdo la presencia anecdótica de estos seres.




Groaner



Materialización de la fobia de Alessa a los grandes canes.


Wormhead



Versión de la oscuridad del Groaner, más fuerte y con la cabeza formada por gusanos.


Nurse



Nacen del recuerdo de la estancia de Alessa en el hospital y se convirtieron en uno de los enemigos más clásicos de la saga.


Doctor



Otro afable recuerdo del hospital.


Romper



Reflejo del miedo de Alessa hacia los adultos, que tanto daño la habían hecho.


Hanged Scratcher



Ser que mezcla varias partes de insectos, a los cuales Alessa repelía.


Creeper



Otra prueba de la repulsa que generaban los insectos a Alessa.


Bloodsucker



El temor a los gusanos y a las serpientes propició la aparición de este monstruo en Silent Hill.


Split Head



Uno de los jefes del juego. Tiene su origen en un cuento que narraban en la escuela. Podía abrir su cabeza en dos mitades y engullir a Harry si se descuidaba guardando las distancias.


Twinfeeler



Un recuerdo de la habitación de Alessa, donde tenía especímenes de insectos.
Es otro de los jefes del juego.


FloatStinger



Otro de los especímenes que decoraban la habitación de Alessa y boss del juego.


Incubator



El enemigo final del juego (cuando se habían cumplido los requisitos para el final "bad"): es Alessa al completo.
El nombre de Incubator no es gratuito, pues hace referencia al hecho de que Alessa es la vaina de carne y huesos que incuba a Samael.


Incubus



El otro posible enemigo final del juego. Brota del interior de Alessa y es el demonio con el que fantaseaba Dahlia, o en otras palabras, el propio Samael.


Muchos aseguraron en su momento que sintieron congoja con Doom, Alone in the Dark o Resident Evil, pero el verdadero miedo realmente llegó al mundo del videojuego envuelto en una fantasmagórica niebla: Silent Hill fue el primer juego que realmente podía inquietar, presionar y jugar con los sentidos de aquellos que se encontraban al otro lado del pad. Aquel mundo de pesadilla recreado por estructuras oxidadas y plagado de horrendas criaturas expandió el concepto de juego de terror más allá de los disparos y la casquería gratuita, abriendo la veda del survival horror de tintes psicológicos (la misma que seguirían más adelante otros títulos como Project Zero o Siren)




SECUELAS ESPIRITUALES

El tremendo éxito de Silent Hill quedó patente al marcar escuela, y hasta la fecha de hoy, se han recibido numerosas secuelas y en distintas plataformas, llegando a incluso a extender sus tentáculos a los salones recreativos (Silent Hill: The Arcade), a la pequeña Game Boy Advance (Silent Hill Play Novel, únicamente lanzado en Japón, siendo una novela interactiva que relata el viaje de Harry Mason a Silent Hill, además de darle un papel de coprotagonismo a Cybil) o hasta los teléfonos móviles (los Silent Hill Mobile)
Sin embargo, tan sólo dos de los juegos lanzados posteriormente guardan una conexión directa con esta primera entrega original, además de haber contado con una revisión que cosechó cierta polémica entre los bandos de los fans detractores y los proclives.

Silent Hill 3 (2003: PS2, PC)



Esta secuela tiene lugar diecisiete años después de los acontecimientos del primer Silent Hill. En ella, tomamos el papel de Heather, una extrovertida adolescente, cuya rubia melena y nombren pretendían despistarnos para que no supiéramos que se trata de la reencarnación de Alessia Gillespie, siendo su verdadero nombre Cheryl Manson.
Durante el juego, deberemos descubrir el pasado de Heather y hacer frente a la terrible venganza del Culto de Silent Hill, viviendo escenas memorables como la muerte de Harry Mason o el aborto de Heather.



El juego lució un apartado gráfico de quitarse el sombrero, incluyendo unas expresiones faciales de altísima calidad para PlayStation 2. La BSO, por supuesto, corrió a cargo del maestro Yamaoka, volviendo a deleitarnos con sus geniales composiciones.
En la parte jugable, la acción tenía una mayor presencia que en las anteriores entregas, las abominaciones del más allá eran más macabras que nunca y se permitió poder elegir por separado los niveles de dificultad correspondientes a los niveles de acción y a los puzles (opciones que ya introdujo el previo Silent Hill 2)


Silent Hill Origins (2007: PSP; 2008: PS2)



Se trata del primer título de la franquicia desarrollado por un equipo occidental, Climax, aunque el encargado del apartado sonoro volvía a ser Akira Yamaoka.
Esta entrega, conocida en un primer momento como Silent Hill: Original Sin, apareció a finales de 2007 en la portátil de Sony como uno de los mayores reclamos de su catálogo, relatándonos los acontecimientos previos al Silent Hill original, y unos meses más tarde, PS2 recibiría un port del mismo.



En la piel del camionero Travis Grady, tras frenar en seco su camión ante una presencia fantasmagórica, somos testigos del incendio provocado por el ritual de fuego al que Dahlia Gillespie somete a su hija, Alessa. Al oír los gritos de una niña, Travis decide entrar en la casa para salvarla, sin embargo, cuando sale con ella en brazos gravemente herida, pierde el conocimiento.
Al recobrar el conocimiento, Travis intentará averiguar qué ha sucedido con aquella muchacha sin saber que topará con un peligroso culto pagano además de tener que enfrentarse a los fantasmas de su pasado.
El comienzo del título es de lo mejor de este juego, además de poder reencontrarnos con Dahlia, Kaufmann y Lisa Garland.
Las principales novedades jugables residieron en la capacidad de poder emplear numerosos objetos como armas sujetos a su deterioro y rotura, además de introducir qte en algunos forcejeos contra los enemigos y usar los espejos como medio para pasar del plano real al infernal y viceversa.

Silent Hill: Shattered Memories (2010: Wii, PSP, PS2)



Nuevamente, Konami confió en Climax para el desarrollo de esta revisión, que no remake, del juego original. Al contrario de lo que algunos esperaban, no se trataba de una actualización gráfica de turno del juego clásico, si no una completa revisión del original.
Se mantenía la premisa de encontrar a Cheryl, desaparecida en un accidente de coche y nuevamente volvíamos a encarnar a Harry Mason, aunque con un perfil psicológico distinto. Si bien, en esta ocasión las transiciones al más allá no nos llevaban a aquellas calles llenas de óxido de los juegos previos, esta vez, Silent Hill se convertía en una gélida pesadilla donde debíamos escapar de unos perseguidores humanoides a los cuales no podíamos atacar (no existía arma alguna en el juego), tan sólo zafarnos de ellos cuando nos atrapaban.



Por otra parte, los papeles de los personajes clásicos (Dahlia, Kaufmann, Lisa y Cybil) diferían un tanto o bastante respecto a la concepción original de los mismos, por ejemplo, Dahlia era la mujer de Harry y Kaufmann un psicólogo, el cual nos trataba entre nivel y nivel. De hecho, una de las características del juego era conseguir variaciones de distintos parámetros del mismo (comportamiento y aspecto de personajes, finales...) según nuestro comportamiento en la terapia con Kaufmann.
Jugablemente, el juego estaba pensado teniendo a Wii como plataforma base, por ello, las interacciones con el escenario a la hora de investigar o resolver puzles estaban enfocadas directamente al empleo del Wiimote: girar pomos, agitar objetos... no era lo mismo en la consola de Nintendo que en los ports de PSP y PS2, que además lucían un apartado técnico inferior.
Por supuesto, Akira Yamaoka volvió a ser el compositor del juego, aunque por desgracia se trata de su último trabajo en un juego de la franquicia, al haber abandonado Konami unos meses después.



Ciertamente, Shattered Memories dividió bastante a la comunidad de jugones de Silent Hill, ya que parte de ella vio este juego como una ocasión perdida para poder haber realizado un remake de nueva generación, tal y como hizo Capcom con el primer Resident Evil para GameCube. A pesar de que cojea en bastantes aspectos el juego de Climax, para aquellos que gusten de los buenos guiones, dejando de lado el plano técnico y ciertas lagunas jugables, hay que romper una lanza a favor de Shattered Memories en este sentido.

MÁS ALLÁ DEL VIDEOJUEGO

La popularidad y el éxito de la franquicia propiciaron la cascada de turno de productos alternativos, como merchandising de figuras, compact discs de la BSO, ropa, cómics o figuras eran algunos de los objetos que Konami comercializó, algunos de ellos imposibles de encontrar a día de hoy.



Y como era de esperar, Hollywood olió el potencial de la franquicia en taquillas, de modo que en abril de 2006, con Christophe Gans ejerciendo de director, Roger Avary como guionista y Akira Yamaoka como productor ejecutivo supervisando el proyecto, Silent Hill dio el salto a la gran pantalla en una adaptación libre de los hechos transcurridos en el juego original de 1999.



La historia de la cinta alteraba roles de los personajes e introducía bastantes cambios con respecto al juego. El protagonismo pasó a un personaje femenino, Rose Da Silva (Radha Mitchell), obsesionada con descubrir el motivo de por qué su hija, Sharon (Jodelle Ferland), no para de repetir en sueños el nombre de Silent Hill. Sin el beneplácito de su marido, Christopher (Sean Bean), decide acudir al mismo, el cual es un pueblo fantasma abandonado por un terrible incendio que lo arrasó y que aún sigue ardiendo bajo tierra emanando gases nocivos.
Por el camino, se topará con la desconfiada agente Cybil Bennett, la cual perseguirá a Rose hasta el mismo pueblo fantasmal, temiendo que haya secuestrado a la pequeña Sharon.
Si bien, cuando Rose llega a Silent Hill tras el famoso accidente de coche, comienza su periplo para buscar a su hija, sin saber que tendrá que vérselas con el culto del pueblo, atrapado en la dimensión alternativa del mismo y refugiado en una iglesia pagana a cuyo frente se sitúa Christabella, hermana de Dalhia Gillespie, que se dedica a corretear de un lado a otro en la película vistiendo unos harapos y lamentándose por el día en que ofreció a su hija Alessa como sacrificio.



Aunque la película no fuera de la calidad que muchos fans hubiéramos deseado, desde luego que poder ver en la gran pantalla algunos enemigos clásicos de Silent Hill, como las enfermeras, e incluyendo un imponente y sádico Pyramid Head, además de contar con una recreación de la famosa escena del callejón del juego original, y todo amenizado por la BSO empleada en los juegos, era un cierto lujo en comparación con las mediocridades con las que han prostituido algunas sagas de juegos en su salto a las salas de proyección. Además, los que habéis jugado a Silent Hill Homecoming habréis notado que el juego recoge distintos aspectos de la película de Gans, integrándolos en el juego.



Con todo, Silent Hill funcionó bien en taquillas, recaudando más de 97 millones de dólares y habiendo tenido un presupuesto de 50.
A finales de 2009, Sony Pictures afirmó que un nuevo film de Silent Hill se rodaría en 2010 para su estreno al año siguiente, sin embargo, la detención y condena a un año de prisión de Roger Avary, que ya había firmado como guionista para formar parte del proyecto, parece que retrasará el rodaje.


SILENT HILL EN LA VIDA REAL

La inspiración para el Silent Hill de la película la extrajo Roger Avary del pueblo abandonado de Centralia, un municipio en el condado de Columbia, Pennsylvania, en los Estados Unidos, del cual ya le había relatado su padre alguna que otra historia.
En 1981 contaba con más de 1.000 habitantes, pero la población disminuyó a 12 como resultado de incendiarse (y no apagarse desde entonces) una vieja mina de carbón que arde debajo de la ciudad.



El fuego se originó en el basurero de la ciudad dentro de una fosa de una mina abandonada, en la parte sudeste de Centralia en 1962 y se extendió por todas las minas bajo el pueblo, ardiendo constantemente entre hasta 1970, mermando la salud de algunos de sus habitantes intoxicados por la salida de gases tóxicos del suelo.
En 1979 el propietario de una gasolinera, de casualidad, insertó una vara dentro de uno de los tanques subterráneos para verificar el nivel de combustible. Cuando la retiró estaba demasiado caliente, por lo que decidió bajar un termómetro amarrado a una cuerda y se sorprendió al descubrir que la temperatura de la gasolina en el tanque era de 78°C.



En 1981, Todd Domboski de 12 años, cayó dentro de un pozo que repentinamente se abrió bajo sus pies, estimándose que el mismo tenía decenas de metros de profundidad. El suceso atrajo la atención de todo el país hacia Centralia, y en 1984 el Congreso de los Estados Unidos asignó más de 40 millones de dólares para la reubicación de sus habitantes, aceptando ésta la mayoría de aquellos. Sin embargo, unas cuantas familias optaron por quedarse, a pesar de las advertencias de los oficiales del estado. En 1992 el estado de Pennsylvania expropió todos los inmuebles del municipio, con la consecuente batalla legal en contra del gobierno iniciada por los residentes, que terminó sin éxito. En el 2002 el servicio postal estadounidense revocó el código de área del pueblo.



Sólo un puñado de casas quedó en pie en Centralia. La mayoría de los edificios han sido arrasados y actualmente el pueblo parece una campiña con varias calles pavimentadas y algunas partes se han llenado de árboles nuevos. La mayoría de calles y aceras están llenas de arbustos. La única iglesia que quedó en el pueblo mantiene servicios semanalmente los sábados en la noche, y los cuatro cementerios están en buen estado, que, curiosamente, tienen más población que el mismo pueblo.



Aún existen indicios de fuego a unos1600 metros bajo la superficie, con algunas chimeneas subterráneas que expelen humo en el sur del municipio. Otras fuentes de humo y vapor vienen de una porción abandonada de la carretera estatal número 61, la cual fue cerrada por los años de 1990 después de que aparecieron varias grietas en la superficie, así como también desde los alrededores del cementerio y de varias otras grietas situadas en el área.
La carretera estatal 61 es un lugar auténticamente espectral. Un enorme cartel se encarga de advertir del peligro poco antes de llegar: “Incendio en mina subterránea. Adentrarse en este área puede ocasionar graves daños o la muerte. Gases peligrosos. Peligro de hundimiento”. La fuerza del incendio partió la carretera en dos.



No se sabe a ciencia cierta cuánto tiempo más arderá el subsuelo de Centralia, aunque según estimaciones, todavía existe una cantidad de carbón tan grande como para que arda durante 250 años. Aún así, no existe ningún plan de momento para extinguir el incendio.


ÚLTIMAS PALABRAS

Los que visitamos por primera vez este pueblo maldito, hace ya once años, guardamos en nuestros recuerdos aquellas estremecedoras partidas en las que, irónicamente, lo divertido era pasarlo tan terriblemente mal.



El guión que confundía al jugador haciendo que se identificara perfectamente con el desconcertado Harry, perdido en aquel mundo infernal cargado de un nivel de sadismo y maldad que nunca antes habíamos visto en un videojuego, el empleo del sonido y la imagen como transmisores de emociones y elementos narrativos de la perversidad que sumía la vida de Silent Hill en la oscuridad más siniestra, además de la BSO del prodigioso compositor Akira Yamaoka y una jugabilidad que trataba de huir de los estereotipos del momento, se encargaron de ensalzar al juego de Konami como una obra de culto y nuevo referente al conseguir allanar una nueva vía de entender los survival horror.

No cabe la menor duda del legado del trabajo del extinto Team Silent al mundo de los videojuegos, que a pesar de que los desarrollos de las últimas secuelas no hayan podido rayar al nivel de las primeras entregas niponas, los fans no nos cansamos de seguir empapándonos del folclore del pueblo maldito más famoso de los videojuegos, y con cada nuevo juego seguimos dejando que la oscuridad nos envuelva en su manto mientras paseamos de la mano de la perdición en este Infierno virtual.


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Redactor: Mario_Alonso
Última revisión: 15/09/2010
Página: 1 de 1
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